Συνέντευξη με τον δημιουργό online παιχνιδιών Αλέξανδρο Γκορμπένκο

Σήμερα φιλοξενούμε τον Αλέξανδρο Γκορμπένκο έναν δημιουργό που έχει μετατρέψει το πάθος του για την τεχνολογία και την αφήγηση σε έναν διαδραστικό κόσμο γεμάτο ιδέες, προκλήσεις και φαντασία. Με έδρα τη Λάρισα και πολυετή εμπειρία στη δημιουργία online παιχνιδιών, ο καλεσμένος μας συνδυάζει τεχνική δεξιοτεχνία και καλλιτεχνική σκέψη, προσφέροντας μοναδικές εμπειρίες στους παίκτες. Στη συνέντευξη που ακολουθεί, μας μιλά για την έμπνευση, τις δυσκολίες και το μέλλον του ψηφιακού παιχνιδιού.

Πες μας μερικά λόγια για σένα. Πώς ξεκίνησες να ασχολείσαι με τη δημιουργία videogames;

Μεγάλωσα μέσα σε τρεις χώρες - Βλαδιβοστόκ, Μόσχα, Υπερδνειστερία και από τα 12 μου, μένω μόνιμα στην Ελλάδα. Μέσα σε τόσους διαφορετικούς πολιτισμούς συνειδητοποίησα ότι τα videogames ήταν ένας κοινός τόπος για όλους: παιδιά από διαφορετικές χώρες που μοιράζονται τις ίδιες στιγμές, τα ίδια συναισθήματα.

Το gaming μπήκε στη ζωή μου με Civilization II και PlayStation 1 το Green Man Soldier, και έκτοτε δεν έφυγε ποτέ. Μεγαλώνοντας, άρχισα να συμμετέχω σε indie communities, να βοηθάω ομάδες, να γράφω άρθρα για video games, να δημιουργώ περιεχόμενο, να δουλεύω σε internet cafés και αργότερα να δουλευω full time με την ίδρυση της IndiePump πάνω σε εξωστρέφεια των βίντεο παιχνιδιών από Indie Developers.
Το 2014 ίδρυσα το GameHorizon.gr και από τότε έχω γράψει πάνω από 4.000 άρθρα. Από εκεί ξεκίνησε η επαγγελματική μου πορεία.

Ποιο ήταν το πρώτο παιχνίδι που έφτιαξες – και θυμάσαι αν λειτουργούσε σωστά;

Το πρώτο παιχνίδι στο οποίο συμμετείχα ολοκληρωμένα, από την ιδέα μέχρι το launch, ήταν το Forgotten Eras. Εκεί ήμουν πίσω από την ιδέα, τη δημιουργική κατεύθυνση, τον κώδικα, το worldbuilding, μαζί με μια υπέροχη ομάδα ανθρώπων σε διάφορα στάδια.
Μετά από συνεργασίες σε πάνω από 20 διαφορετικά indie games ως brand builder, community manager και marketeer, ένιωσα πως ήταν η στιγμή να δημιουργήσω το πρώτο δικό μου πλήρες project.

Τι σε τραβάει περισσότερο: ο σχεδιασμός, η ιστορία ή ο προγραμματισμός;

Η αλήθεια είναι… το σύνολο.
Με συναρπάζει το να βλέπω ένα παιχνίδι από ψηλά και να βουτάω σε κάθε του πλευρά:
. πώς κινείται ένας χαρακτήρας
. τι “λέει” το χρώμα ενός περιβάλλοντος
. ποια είναι η ιστορία πίσω από μια κάμερα σε cutscene
. πώς ένα animation δείχνει την προσωπικότητα
. πώς όλος ο κόσμος συνδέεται με τον παίκτη

Με εκφράζει ο ρόλος του creative director / producer, γιατί εκεί δένουν όλα: ιδέα, αισθητική, αφήγηση, μηχανισμοί, συναίσθημα.

Ποιά είναι η μεγαλύτερη επαγγελματική στιγμή-σταθμός μέχρι σήμερα;

Eίναι μια αλυσίδα σταθμών:
. Και φυσικά, η απόφαση στην καραντίνα να αφήσω τα φυσικά καταστήματα και να αφιερωθώ ολοκληρωτικά στον ψηφιακό κόσμο και στο δικό μου στούντιο.
. Η εμπορική επιτυχία του The Shore, όπου ανέλαβα branding & marketing από την πρώτη μέρα και εξακολουθώ να συνεργάζομαι με το project.
. Η ίδρυση της IndiePump, η πρώτη Ελληνική Indie marketing κοινότητα, με συνεργασίες σε πάνω από 20 τίτλους
. Η δημιουργία του GameHorizon.gr, όπου έγραψα πάνω από 4.000 άρθρα για videogames (2014–2017).
. Η συνεργασία μου με τον Άρη Δραγώνη, που συνεχίζεται μέχρι σήμερα σε τίτλους όπως Eresys και Necrophosis.

Όλα αυτά με οδήγησαν στη δημιουργία του Behind the Hump studio και του Forgotten Eras.

Κάνε μας μια περιγραφή του παιχνιδιού που έχεις ετοιμάσει με την ομάδα σου.

Το Forgotten Eras είναι ένα 2.5D Metroidvania εμπνευσμένο από τη Σλαβική και Βαλκανική λαογραφία. Ένας κόσμος γεμάτος μύθους και μυθικούς χαρακτήρες γνωστούς σε όλους μας: Ivan, Grey Wolf, Rusalka, Domovoy, Baba Yaga, οι Three Heroes, Mora, Koschey the Deathless, Perun, Svarog, Kolobok και ένα ολόκληρο πάνθεο.
Cinematic Trailer: https://youtu.be/eUiNOLl_Qsg?si=BIbVXdE62kJg3Pcn
GamePlay Trailer: https://youtu.be/mOZlgCUvPDU?si=qWPHV-rNPego07zw 
Orchestral Recording: https://youtu.be/sQ_a70xyATg?si=ac3C4KK6xzsSojfZ 
Το δημιούργησα ως έναν ζωντανό μύθο, με όλη την δημιουργία των assets από ανθρώπους, παραδοσιακά μοτίβα, φυσικό ρυθμό, transmedia storytelling (comic, artbook, μουσική με ορχήστρα) και έναν κόσμο όπου ο παίκτης νιώθει πως “μπαίνει” μέσα σε ένα παραμύθι.

Πώς σου έρχονται οι ιδέες για τα παιχνίδια σου; Από πού αντλείτε έμπνευση;

Από παντού.
. από ταξίδια με τη γυναίκα μου ή τους φίλους μου
. από ταινίες που βλέπω σε διαφορετικές γλώσσες
. από τη δουλειά μου στο marketing, περνώντας αμέτρητες ώρες στο Reddit, X, Facebook και άλλα communities
. από τις εμπειρίες των παικτών
. από εικόνες, ήχους και ιστορίες της παιδικής μου ηλικίας

Ζω ανάμεσα σε τρεις κουλτούρες και αντλώ έμπνευση και από τις τρεις.

Ποιο είναι το πρώτο βήμα όταν ξεκινάτε ένα νέο online game;
Για μένα προσωπικά και μετά από συμμετοχή σε τόσα διαφορετικά μεταξύ τους παιχνίδια όπως το Selini, Phobos Subhuman, Westwood Shadows, Skaramazuzu, Abtos Covert, The Shore, Eresys, Necrophosis, Clash the Heroes of Feralia Era, Aurora the Lost Medalion, και πολλά άλλα. 
Πρώτα από όλα, Ποιο είναι το κοινό; Από εκεί ξεκινούν όλα.
Μετά:
τι εμπειρία θέλουμε να του δώσουμε
σε ποιους απευθυνόμαστε
πως θα πρέπει να δομήσουμε την ιστορία που θα πούμε
ποιος είναι ο πρωταγωνιστής και ο στόχος του
και πώς επικοινωνούμε όλο αυτό στον ψηφιακό κόσμο

Αν ξέρεις το κοινό σου, ξέρεις και το παιχνίδι που πρέπει να φτιάξεις.

Τι κάνει ένα online game να ξεχωρίζει σε μια τόσο γεμάτη αγορά;
Η προσωπικότητα της ομάδας.
Ένα indie game δεν στηρίζεται σε corporate στρατηγικές. Η μικρή ομάδα είναι η ψυχή του project. Και αυτή η αυθεντικότητα είναι που κάνει τους παίκτες να συνδέονται.

Ποιο είναι το αγαπημένο σου παιχνίδι;
Για level design: Prince of Persia – The Lost Crown
Για πολύωρη απόλαυση: Civilization 
Για storytelling: The Witcher 3
Για καθαρή νοσταλγία: Crash Bandicoot

Ποιες είναι οι μεγαλύτερες τεχνικές προκλήσεις που αντιμετωπίζετε;
Βελτιστοποίηση σε UE5 με χειροποίητα assets
Συνδυασμός 2.5D & 3D gameplay
Animation systems & blending
Περιβάλλοντα με φυσικές οργανικές μορφές
AI συμπεριφορές NPCs

Ποιο κομμάτι της ανάπτυξης σε δυσκολεύει περισσότερο;
Το κομμάτι όπου πρέπει να “δέσουν” όλα: gameplay, τέχνη, αφήγηση, ρυθμός, αισθητική.
 Το production layer είναι το πιο απαιτητικό και το πιο όμορφο.

Πώς αποφασίζεις πότε ένα παιχνίδι είναι “αρκετά έτοιμο”;
Όταν:
δεν ντρέπεσαι να το δείξεις σε έναν άγνωστο
η εμπειρία είναι σταθερή
και το vision έχει υλοποιηθεί χωρίς να προδώσει την αρχική του ψυχή

Πώς χρησιμοποιείτε το feedback της κοινότητας;
Η κοινότητα είναι ο δεύτερος designer του παιχνιδιού.
Παίρνουμε feedback από Discord, Reddit, YouTube και το ενσωματώνουμε όπου έχει νόημα.
Οι παίκτες συμμετέχουν ενεργά στην εξέλιξη.

Ποιες τακτικές βρίσκετε πιο αποτελεσματικές για την ανάπτυξη μιας υγιούς κοινότητας;
Να δείχνουμε τα πρόσωπα πίσω από το παιχνίδι:
 ο Αλέξανδρος, ο Άρης, ο Ανδρέας…
Οι παίκτες συνδέονται με ανθρώπους, όχι με λογότυπα.

Υπάρχει κοινότητα online gaming στην πόλη μας;
Υπάρχει, αλλά είναι πιο διάσπαρτη πλέον.  Παλιότερα ήταν πιο ενεργή μέσω του GameHorizon.  Σήμερα υπάρχουν μικρές παρέες και ομάδες, αλλά όχι κάτι οργανωμένο σε μεγάλο επίπεδο.

Ποιες τεχνολογικές ή δημιουργικές τάσεις θα καθορίσουν το μέλλον; Πόσο θα βοηθήσει η AI;
Πιστεύω ότι η ΤΝ ήδη βοηθάει πάρα πολύ τους δημιουργούς, ειδικά εκείνους που δεν έχουν μεγάλο budget. Αν το δούμε πιο συνολικά, η ΤΝ είναι ήδη και θα είναι παρούσα σε πολλά παιχνίδια, αρκεί να τηρούνται κάποια standards. Η τεχνητή νοημοσύνη υπάρχει εδώ και χρόνια στους μηχανισμούς, στις τεχνικές, παντού. Το νέο κύμα AI, όπως το αντιλαμβάνεται τώρα ο ευρύτερος κόσμος, θα επηρεάσει σίγουρα: θα δώσει περισσότερους διαλόγους, θα γλιτώσει πολλές εργατοώρες, απλά είναι καλό να υπάρχει διαφάνεια. Νομίζω πως θα ήταν βοηθητικό να σημειώνεται σε ποια κομμάτια του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε AI είτε σε 3D, σε concept, σε μουσική, σε κείμενα ή στη φωνή, ώστε να ξέρουμε τι έχει δημιουργηθεί με τη βοήθειά της. Όπως όταν αγοράζεις φαγητό και ξέρεις τα συστατικά του. Έτσι, η ΤΝ θα συνεχίσει να υπάρχει, αλλά με διαφάνεια και προδιαγραφές.

Τι νέο θέλετε να εξερευνήσετε στα επόμενα projects σας; Ποια είναι τα μελλοντικά σχέδια;
Θέλω να επεκτείνω το Forgotten Eras, να χτίσω μεγαλύτερο στούντιο και να δημιουργήσω νέους κόσμους. Η σλαβική και βαλκανική λαογραφία είναι ανεξάντλητη, το πάνθεον και οι ήρωες είναι άπειροι.

Θέλω μελλοντικά:
. να μιξάρω είδη (side-scroller + third person)
. να δημιουργήσω νέους τόπους & μύθους
. να χτίσω ένα transmedia σύμπαν που εξελίσσεται

Ευχαριστούμε θερμά τον Αλέξανδρο για την όμορφη συνέντευξη και ευχόμαστε σε εκείνον και στην ομάδα του πολλές επιτυχίες στο μέλλον!